THE USE AND NECESSITY OF DIGITAL GAMES WITH ANIMATION IN EDUCATION

Eğitim

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.14140751

Keywords:

Education, Animation, Storytelling, Digital Game, Education, Animation, Sturytelling, Digital Game

Abstract

While qualified contributions are provided to individual life through education and training, developing technologies create new areas that can be used in educational activities. Developing technology leads to changes in behaviors and different priorities. Developments in science and technology, which allow for rapid access to information and presentation in different forms, open the door not only to new computer technologies but also to new areas where sound, movement and image are used together.

In addition to examining awareness-raising activities in education that emerged parallel to the development of technology, the element that needs to be addressed is the students' perspectives, expectations and evaluations on educational activities and technology. It is important to evaluate the results of the survey based on the research we conducted on 120 high school students studying in different types of schools.

It is necessary to adapt animated information to the changing game culture of lifelong learning environments and use it as an educational tool that can be realized in every environment and vehicle at any time. For this purpose, in order to popularize the active use and application of educational activities in technology-design applications, a need arises to create a complementary solution proposal offered by technology in the light of modern developments. The findings resulting from the survey-based research were analyzed and a strategy for designing technology was determined and digital game applications narrated with animation were prepared.

It was aimed to create an application proposal for providing digital elements as harmless virtual environment applications depending on technological developments. With the study, the tourism functions and features of cities will be learned and easily remembered as digital games.

References

Akbulut, M.G.Z. 2003, Sosyal Bilgiler Dersinde Aktif Öğrenme. Ders Notları.

Alkan, C. (1998). Eğitim Teknolojisi. Anı Yayıncılık, Ankara.

Baylak,H.M.,2016. Ortaöğretim Fiziki Coğrafya Konularının Öğretiminde 3d Simülasyon Metodunun Kullanılması. Geomed 2016 4. Uluslar Arası Coğrafya Sempozyumu (23-26 Mayıs 2016, Antalya) Bildiriler Kitabı,253-259.

Birkök, M. C. (2008). Bir Toplumsallaştırma Aracı Olarak Eğitimde Alternatif Medya Kullanımı: Sinema Filmleri. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi. Cilt: 5(2), 1-12.

Doymuş , K., Karaçöp, A., Doğan, A., Koç, Y., 2009, Öğrencilerin Akadeim Başarılarına Bilgisayar Animasyonları Ve Jigsaw Tekniğinin Etkisi. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29(1), 211-235

Demirci, A., Taş, H.İ. & Özel, A. (2007). Türkiye’de Ortaöğretim Coğrafya Derslerinde Teknoloji Kullanımı. Marmara Coğrafya Dergisi, Sayı 15, S.37-54.

Geçit, Y., 2011. Türkiye’de Bilgisayar Destekli Coğrafya Öğretimi Konusunda Yapılan Çalışmaların İncelenmesi.Marmara Coğrafya Dergisi Sayı: 23, Ocak - 2011, S. 327-351

Gül, F. (2013). İnsan-Doğa İlişkisi Bağlamında Çevre Sorunları Ve Felsefe. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 14, 17-21.

İşman, A. (2008). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme. Pegem A Yayıncılık, Ankara.

Kaptan, F. (1998). Fen Öğretiminde Kavram Haritası Yönteminin Kullanılması. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi , 14, 95-99.

Kazu, H. , Yeşilyurt, E. (2008). Öğretmenlerin Öğretim Araç-Gereçlerini Kullanım Amaçları. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt 18/2, S.175-188.

Köseoğlu,P., 2010, Biyoloji Eğitiminde Birleştirme Tekniği Temelli Öğretimin Akademik Başarı, Özyeterlilik Ve Tutuma Etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39, 244-254.

Millî Eğitim Bakanlığı. (2005). Coğrafya Dersi Öğretim Programı. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı Talim Ve Terbiye Kurulu Başkanlığı.

Özdağ, U. (2005). Edebiyat Ve Toprak Etiği Amerikan Doğa Yazınında Leopold’cu Düşünce, Ürün Yayınları, Isbn: 975-7145-95-5.

Özgen, N (2011).”Fiziki Coğrafya Dersi Öğretim Metoduna Farklı Bir Yaklaşım: Gezi-Gözlem Destekli Eğitim”, Marmara Coğrafya Dergisi, S.23,S.375,

Şahin Yanpar, T. Ve Yıldırım, S. (1999). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme. Anı Yayıncılık, Ankara.

Şİmşek, H. Ve Yıldırım, A. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri (9. Baskı). Ankara: Seçkin.

Takmaz, Yılmaz, M. Ve Kalpaklı F. (2018). Doğa Ve Çevre Eğitimi İçin Öğretim Materyali Olarak Avatar Filmi. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı 30, Ocak .

Taş, H.İ., (2006). Farklı Cbs Eğitim Metodları Ve Programları. Marmara Coğrafya Dergisi, Sayı 13, S.49-65. İstanbul.

Türkmen, H., (2010). İnformal (Sınıf-Dışı) Fen Bilgisi Eğitimine Tarihsel Bakış Ve Eğitimimize Entegrasyonu, Çukurova Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(39), 46-59.

Yalın, H.İ. (2002). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme. Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.

Yanpar, T. (2007). Etkili Ve Anlamlı Öğrenme İçin Kuramsal Yaklaşımlar Ve Yapılandırmacılık. C. Öztürk (Ed.), Hayat Bilgisi Ve Sosyal Bilgiler Öğ

Yapıcı,İ.Ü., Hevedanlı,M. 2013, Biyoloji Öğretimine Yönelik Geliştirilen Materyallerin Değerlendirilmesi. Gaziantep University Journal Of Social Sciences, 12(2),307-314.

Yazıcı, Ö (2015). “Coğrafya Bölümü Öğrencilerinin Üç Boyutlu Görsel Materyal Geliştirmelerine Yönelik Deneyimleri: Karabük Üniversitesi Örneği.”Marmara Coğrafya Dergisi, S.31. S.99,

Yılmaz, M. (2018). Filmlerin Öğretim Materyali Olarak Kullanılması Ve Biyoloji Eğitimindeki Yansımaları. İnformal Ortamlarda Araştırmalar Dergisi, 3(2), 24-37.

Published

2024-11-21

How to Cite

ÜNLÜKAÇAR, M., & BAYLAN, E. (2024). THE USE AND NECESSITY OF DIGITAL GAMES WITH ANIMATION IN EDUCATION : Eğitim. CografyIQ Academic Researches Journal, 1(1), 24–34. https://doi.org/10.5281/zenodo.14140751